일본의 컨텐츠 산업시장은 미국,중국 다음으로 세계 3번째 시장규모이며 우리나라의 대외 수출 1위 지역임


2014년 전체 컨텐츠 산업 규모는 12조엔 규모. 최근 인터넷보급 발달로 인해 동영상과 같은 매체확산은 더욱 커지고 있음

시장 규모는 이미지/텍스트=동영상>게임>음악/음성 순. 


이중 게임은 1조 5천억엔 규모. 인터넷 보급 발달로 네트워크 게임 규모는 증가하고 콘솔,아케이드게임은 감소하는 추세. 특히 온라인게임규모는 전년대비 23%증가.

7100억엔의 모바일게임시장, 콘솔게임시장은 2600억엔으로 이미 모바일시장이 콘솔시장을 3배이상 능가했음. 모바일게임시장은 미국에 이어 일본이 2위의 규모.

인구수가 중국보다 적지만 일본은 유료결제이용률이 높은것이 특징. 월평균 24달러 지출. 우리나라 12달러, 미국 6달러, 중국 3달러 수준임.

또한 일본은 다른 나라와 다르게 RPG장르가 인기가 높음.(타지역은 퍼즐과 아케이드)

온라인전체 게임시장은 9300억엔. 이중 79%의 시장점유율이 스마트폰&태블릿 시장규모. 온라인게임시장은 스마트폰과 태블릿이 견인하고 있다고해도 과언이 아님.

모바일게임을 즐기는 이유는 손쉬움,무료,자투리 시간 보내기 등의 이유가 높다.

매일 모바일게임을 즐기는 비율도 콘솔보다 높고 시간도 높음. 

또한 스마트폰&태블릿 게임 해외수출 지역은 한국(1위),대만,중국순.



콘솔은 전년대비 8% 감소로. 감소세가 뚜렷함. 콘솔 패키지 판매의 주역은 닌텐도3DS. 소프트 판매는 건재함. 하지만 2007년 이후 게임시장 자체가 반으로 줄어드는등 콘솔 게임시장은 더욱 고전중. 다만 요괴워치시리즈가 크게 히트한것은 주목할만한 부분. 요괴워치 붐은 갑자기 튀어나온게 아니라 11년 10월 발매후 12년 코믹연재, 13년 소프트발매, 14년 TV애니방영으로 철저히 준비를 통한 결과물임.

2014년 판매량추이는 요괴워치2 본가, 포켓몬 오메가루비,사파이어, 몬헌4G,  대난투, 요괴워치2 진타, 요괴워치1 순으로 요괴워치만 탑10에 3패키지나 들어있고 도합 600만장 이상 판매되어 눈에 띔. 더블밀리언 이상이 탑5에 들어있어 11년도에 출시한 3DS가 4년이 지났음에도 판매량은 아직 건실함을 보여줌. 전체 콘솔시장의 49% 점유율

참고로 비타는 마인크래프트 발매로 최대 견인타이틀이 되었지만 개발사인 모장이 MS에 팔려 안습인 상황.. 마인크래프트는 마르쿠스 페르손이 거의 혼자만들고 자금조달로 회사설립 및 멤버를 모아 정식발매한 케이스인데 그 개발자인 페르손도 모장을 떠난 상황

그리고 콘솔게임구매는 패키지로 구매가 70%가 넘음.


컨텐츠 규모 시장으로는 TV,신문,잡지,온라인게임,온라인/모바일광고 순으로 온라인시장 규모가 급격히 지속적으로 커지고 있고 온라인게임이 잡지시장을 곧 능가할 것으로 예상.

또한 음악/음성,동영상,이미지와 같은 매체가 패키지에서 네트워크로 착실히 미디어대체가 진행중


디지털시장의 컨텐츠 규모는 동영상>게임>이미지>음악 순.

이중 게임시장이 급격히 성장중인데 스마트폰과 온라인게임 시장규모가 급격히 성장하고 있기때문.

콘솔기기 판매는 전년대비 24% 감소. 지속적으로 급격히 감소세. PC도 감소세인데 이것은 스마트폰과 태블릿의 증가와 맞물리고 있는것으로 해석가능.







출처 : 한국컨텐츠 진흥원

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