파이널판타지 13-2

from 게임/PS3 2012. 6. 7. 03:45





파판13의 확장팩격인 작품이다. 원래 PS3용 파판시리즈들은 예정상 포터블기기로 하나, 콘솔작품으로 2개 내기로 되어있었고 그중 하나의 작품이 13이다. 포터블은 영식. 그리고 마지막하나가 아직 발매예정인 VS13이다. 


13-2는  13의 엔딩이후 이야기를 다루고있으며 애초에 기획했는지 아니면 나중에 짜맞추기식으로 내놨는지 몰라도 제대로된 엔딩이 13에서 맺어졌기때문에 어떻게 이야기를 풀어갈까 기대도됬다.. 13-2의 내용은 13의 내용을 거의 뒤짚어 엎는 새로운 설정이 들어간다. 코쿤의 붕괴를 크리스탈이 되어 막았던 바닐라와 팡의 헌신이 500년이 지난후 마모가 되어 코쿤이 다시 붕괴할예정이 되어버렸고 율이라는 시간의 무녀와 함께 세라역시 시간의 무녀였고 노엘과 카이어스라는 시간의부족인 수호자와 대립하는 내용이다.


전작에서 세라는 그저 스노우의 여친이자 라이트닝의 여동생 그 이상 그이하도 아니었지만 13-2에서의 세계에서는 매우 중요한 인물로 격상되어(주인공화가 된것도 크다)미래를 내다볼수있는 능력을 가졌지만 자신의 수명이 깎여나가는 운명을 지닌 인물이 되었다. 율도 마찬가지인 운명을 지닌 소녀인데. 카이어스라는 수호자를 좋아하여 찰나의 생을 계속 되풀이 하고있었고 카이어스는 찰나의생만을 살아가는 율을 구원하고자 타임패러독스를 관장하는 발할라에서 여신 에트로를 죽여 영원한 패러독스를 막아 율을 찰나의생으로부터 해방시키고자한다. 


그렇게되면 거의 모든 사람들이 피해를 입기떄문에 그런 카이어스를 막고자 또다른 수호자인 노엘이 세라를 도와주게 되고 세라는 라이트닝이 패러독스로 갑자기 사라지는바람에 찾으러 시간여행을 떠나게 된다는 것이 주요 이야기다. 시간여행중 세라는 스스로 시간의무녀였을음 알게되었고 13-2엔딩에선 죽음을 맞이하는듯 하며 또다시 투비컨티뉴.. ㅡㅡ 


아무튼 13-2의 모든 엔딩을 겪어보니.. 도데체 무슨내용이야?? 13보다 내용이 이상한것은 분명하고 전달력도 많이 떨어진다.. 무엇보다 제대로 매듭짖지도 않고 끝냈다!!! ㅡㅡ 스토리좋다고 하는 리뷰보면 이해가 안되는 부분.. 너무너무 아쉬움 


애초에 13-2는 발매하기전 제작단계부터 많은 DLC를 발매하겠다고 이야기했고 DLC에 익숙하지 않은 지금 유저들에게는 그저 돈밝히는 스퀘어의 이미지를 아주 제대로 박아두었다.. 욕먹는 인간은 오래산다고 했는지 13-2는 DLC덕분에 수익이 아주 만족스러웠다는 소문이다. 앞으로도 DLC장사를 애용할듯 보인다.. 


본인은 라이트닝의 새로운복장이 맘에 들어 언제 나오나 싶었는데 DLC로 팔아먹고있어서 당황 ㅡㅡ; 구매하긴했지만 애초에 오프닝과 티져무비에서까지 나왔던 복장인데.. 이걸 작품에 넣어 플레이어블하지 못하게 만든건 당황을 넘어 황당한 수준.. 


시스템적인 면에서 보자면..


음악은 역시 명가답게 정말 좋다. 지역마다 강렬하진않지만 편안한 음악들로 채워져있고 특히 신도시내에 뉴타운속의 OST가 기억에 많이 남는다.. 편안한 음악들이 많다. 초코보를 탈때 음악도 기억에 많이남는다. 난폭한초코보에서는 기존초코보음악이 락버전으로 바뀌는것도 눈여겨볼만하다.


그래픽에서는 오히려 13보다 안좋다. 도트튀는건 둘째치고 프레임드랍도 많고 신도시를 제외하면 다 좁은 통로같은 길들이라 눈요기할 장소가 전혀 없다.. 세라가 이쁘긴하지만 .. 남주인공인 노엘은 전혀 신경써서 디자인한거 같지않고 평범 그자체 ㅡㅡ; 또한 파판에 화려한 소환수가 없다.. 이것도 좀 실망인부분..


내부 시스템에서 전투는 13에서 만족스러웠다면 오히려 업그레이드된 격으로 전투중 리더교체와 패러다임저장이 가능하게 되어 편리해졌다. 


즐길거리도 많이 넣어두었는데 대표적으로 몬스터를 크리스털화시켜 동료로 사용할수있게됨으로서 동료의 스킬을 내가 직접 계승시켜 짜맞춰줄수있다. 따라서 몬스터들을 가지고 노는 재미와 즐길시간도 매우풍부. 

또 카지노지역이 생겨서 빠찡꼬와 초코보레이스를 즐길수있고 DLC로 카드놀이도 즐길수있게 해두어서 이쪽으로도 재미를 즐길수있다. 초코보레이스에 출전하는 초코보도 내가 직접 초코보몬스터를 잡아 키워 레이스를 내다보내는 식이라 플레이타임이 더욱 늘어나게 된다. 


전체적으로 13에서 즐길거리가 엔딩이후 별로 없는반면 13-2는 오히려 엔딩이후가 본격적인 시작이라고 불릴만큼 그 볼륨이 빠방하다. 물론 동료길들이기가 재미없다면 그저그렇겟지만 13-2는 몬스터키우기가 핵심인 재미이기때문에 그걸 놓친다면 재미의 반은 놓치는 것이라 할수있겠다. 현재 2013년에 PS4가 나오네 마네 할정도로 PS3는 세기말을 달리고 있다.. PS3가 발매된지도 오랜시간이 지났지만 제대로된 일본식RPG가 거의 없다싶이 한 PS3시절에 13-2는 단비같은 RPG가 되지 않았나 싶다. 



ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

프래그먼트160개 달성후 적자면.. 

우선 엔딩도 여러가지가 존재한다. 패러독스엔딩이라고 8가지와 프래그먼트160개달성후 다시 라스트복스를 잡앗을때 나오는 진엔딩, dlc들의 엔딩, 그냥 1회차 클리어후 엔딩.. 

엔딩도 여러가지 나오고 프래그먼트 모으는 재미도 있다.


무엇보다 프래그먼트를 모두모으면 전용스킬을 사용할수있는데.. 이게 파판13-2 만의 에디트나 다름없는 스킬들이다. 상점에 비싸게 팔기와 싸게 사기, 인카운트율 올리기와 내리기, 강적 만나기스킬등 엔딩후 심심해지는 것을 이 스킬들로 하여금 재미를 더하여 지루하지 않게 도와준다. 

특히 클록마스터라고 160개를 모두모아야만 쓸수있는 이 스킬은 게임 자체의 시간을 빠르게 만들수잇고 느리게 만들수도잇다. 따라서 나중에 노가다라던지 엔딩후 몬스터작업을 할때 매우매우 편리하고 빠르게 즐길수있어서.. 너무 좋다.


결국 13의 시스템을 재밋게 즐겻다면 13-2는 엔딩후 너무 편리하게 2회차를 즐길수있는 게임이 될것이다. 몬스터육성과 편리한 프래그먼트스킬까지, 이처럼 엔딩후 놀거리를 너무나도 유저차원으로 생각한 게임이 있었나 싶을 만큼 편리하게 꾸려놓은것이 13-2다. 


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