파이널판타지12

from 게임 2012. 8. 8. 01:30






꼭 하고싶었지만 발매후 6년이나 지난후에야 플레이해보게된 파판12. 

파판택으로 유명한 감독이 파판을 만들게되어 많은 화제가를 낳았었다. 마츠노 야스미라고 베이그란트스토리와 택티스오우거로 유명한 스퀘어의 감독. 

떄문에 발매전부터 기대를 많이 모았고 이제까지와의 파판과는 전혀 다른 형태의 파판을 만들어 호불호가 심한 작품이다. 

분위기와 배경도 약간 중세삘이나면서 미래적인 느낌이 난다. 스타워즈의 느낌도 역시 난다. 감독이 팬이라고 하던데 저지들을 보면 확실히 다스베이더느낌도 나고; 여하튼 녹아든 분위기는 아주 좋았다.


전체적인 내용은.. 거대 무력세력 2개국 사이의 징검다리 역할을 하던 소수국 2나라가 거대국중 한곳이 침공을 하게됨으로서 전쟁에 돌입하게되고 결국 다르마스카는 제국에 함락되고만다. 그곳의 왕녀였던 아쉐는 나라를 되찾기 위해 주인공일행과 만나 파마석이라 불리는 강력한 힘을 가진 돌을 찾아 다니며 동분서주, 결국 파마석읙 근원을 없에 더이상 돌을 가지고 전쟁을 하는건 옳지않다고 판단한다. 

제국의 군주인 베인은 파마석의 동력을 이용, 해방군을 쓸어버리려하나 주인공일행의 활약으로 잘 마무리되고 나라도 되찾게 된다.





라바스타나를 중심으로 파마석을 찾아 동분서주하게 된다.. MMORPG처럼 인카운트방식이 아니라서 전투가 매우 수월하고 빠르게 진행되는데 기존의 팬들의 호불호를 샀던 방식.. 

어쨋던 이로인해 전투는 편리해졌지만 전투에서 다양한 스킬을 쓰기가 곤란하게되어 아쉬웠다.

거의 보스전이고 뭐고 평타사냥.. 때문에 공격력도 중요하지만 방어력이 더욱 중요하다.



조디악잡시스템에선 이처럼 12가지 직업중 하나를 선택하여 플레이하게된다. 기존의 오리지널은 하나의 캐릭터가 라이센스만 다 찍으면 올라운드플레이어가 되기때문에 이 점은 조디악시스템이 더 나은듯하다.

한번 정하면 취소할수없기에 신중히 선택해야된다. 



몬스터를 잡으면 라이센스포인트(LP)를 획득하고 이것으로 라이센스를 취득한다.



아무리 아이템을 얻었다 한들 라이센스로 활성화시키지않으면 착용할수없다. 소환수도 못쓴다. 

따라서 LP를 적절히 잘 분배해서 사용하는것이 매우 중요하다.



엔딩직전 라이센스보드.. 다 채워도 별다른 혜택은 없어서 아쉬웠다.. 

좀더 바라는점이있었다면 아이템을 사려고봐도 캐릭터가 바로 착용가능한지 나타내줄수있었다면 좋앗을텐데.. 일일이 보드를 확인해야 되서 번거로웠다.



파판12의 핵심이라 할수있는 갬빗시스템.

일종의 오토프로그램을 작성하는것으로 캐릭터의 명령을 정해두어 우선순위대로 행동하게끔 하는것이다. 잘만 설정해두면 플레이어가 건들지도 않아도 알아서 척척 상태악화도 풀고 힐도 주고 북치고 장구치고 다한다 -_-;


여기서도 기존팬들에게 호불호가 많이 갈렸으리라 생각된다.. 정말 편리하긴하지만 조작하는 맛이 전혀 없다.. 전투가 편리해서 좋긴한데 엔딩까지 평타로만 처리해야되니 심심.. 



전투는 3인파티이고 게스트캐릭터도 스토리진행상 참전하기도 한다. 4명과 3명의 차이는 엄청나다.. 

또한 파판12에선 라이브라의 기능이 달라져서 자기자신에게 라이브라를 걸어야 상대의 정보를 확인할수있게되었다. 또한 맵상에 랜덤으로 깔린 함정도 이 라이브라를 통해 알아볼수있어 꼭 지속적으로 걸어두어야한다.



세이브는 크리스탈에서. 회복과 동시에 텔레포트 크리스탈도 있는데 이것은 웨이포인트처럼 한번 활성화시켜두면 텔레포트크리스탈을 통해 텔레포트스톤을 소비하여 왔다갔다 할수있다.

생각해보면 좀 아쉬웠던것이 전체 맵을 볼때 약간의 로딩이 걸린다.. 자주 볼땐 좀 귀찮았던 부분



라이센스를 통해 기술? 미스트라고 불리는 것을 사용하는데 일종의 오버드라이브 개념인듯.. 

필살기처럼 연출하여 공격하는데 이게 잘만 쓰면 거의 무한으로 적에게 먹일수있다.



연출은 뭐 SO SO..



아래 시간동안 r2를 눌러 셔플하면 랜덤하게 다시 미스트를 사용할수있는데 쓰고 또 셔플 하고 쓰고 또 쓰면 기본 10히트 이상한다.. 그후 히트수에 따라 막타로 대형공격을 퍼부어준다.. 

은근히 리듬게임처럼 공격이 재밌었음



본편외에도 헌터개념이 있어서 여러가지 몬스터를 잡을수있다.



현상금도 벌고 헌터랭크도 올리고 콜렉터가 될수있다.



각 몬스터들에 대한 짤막한 이야기도 소소한 재미를 준다.



파판12에서 일종의 게임내 목표달성의 방으로 뭐 돈을 10만길 이상 벌면 캐릭터가 하나 만들어지고 수집개념의 장소이다. 지금 보편화된 플삼의 트로피, 엑박의 도전과제와 똑같은 기능.

음.. 뭔가 선구자적 기운이 느껴진다 ㄷㄷ



초코보도 여전히 등장한다. 



소환수를 이런식으로 사용하는데 소환수와 같이 싸우는 방식..



파판답게 CG가 정말 군데군데 많이 쓰였다. 



좀 진행하다보면 CG가 나오고 또 나온다; 역시 파판..



스토리도 뭐 만족스럽다.














바하무트라 해서 드디어 나오나 싶었는데 비공정 이름;



스탭스크롤에서 프란과 발프레아의 모습 ㅋ



여고생들 끼고 노는;



아마 닥터시드모습인거같다. 발프레아를 안고있는듯?

일러스터도 파판택의 일러스터라서 그런지 파판하면 노무라테츠야의 느낌을 많이받았던 터라 느꼈던 분위기가 사뭇 달랐다.





라스트 보스 돌입직전 레벨. 노가다도 몇번해줘서 그런지 길이 너무 많았고.. 헌터랭크점수도 클랜을 안들어가서 제대로 활용을 못했다..(점수 11만점;)

반을 나이트로 키워 몸빵을 해두고 발프레아와 프란을 원딜, 바슈를 근딜, 아쉐와 판넬로를 회복캐로 키웠다. 



6년만에 매우 유용히 사용하게된 게이머즈 공략ㅋ 공략의 질은 만족.

현재 가격과 비교해보면; 8800원도 그당시엔 비싸보였는데 왜이렇게 싸게 느껴지지;


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파판10이후 PS2를 팔아버리고 또 군대도 겹치고해서 언젠가 해봐야지 한게 벌써 6년이나 지났다;

에뮬을 통해 즐기게됬는데.. 영음, 영자막이라 이해가 잘안되긴했으나 공략을 통해 플레이를 잘 할수있었다. 

확실히 이전까지의 파판과는 전혀다른 플레이방식이라 놀랍기도했고 변화를 꾀하는 스퀘어의 모습이 느껴졌다. 파판13을 먼저 플레이해보고 12를 즐겨봤을때 13의 소환수운용이나 액티브배틀등에서 확실히 12의 것을 채용했다는것이 느껴졌음. 


스토리도 나쁘지 않았다. 파판10에 비하면 좀 아쉽긴 하지만(러브스토리가 전혀없음, 주인공이 반인지 발프레아인지 아쉐인지 분간이;) 13보다는 스토리는 확실히 나았음. 

또 아쉬웠던것이 마지막 바하무트비공정에서 좀더 진행하게끔 해도 됬을텐데 급하게 마무리된 느낌이 여실하다; 바하무트 진입하자마자 연달아 보스가 나와 후딱 엔딩보여주는 정도; 또 엔딩후 몬스터헌터를 진행할수잇게끔 해줬으면 좋앗을텐데.. 바하무트 진입직전 세이브를 필히 하지않으면 즐길수없기에 이부분에 대한 배려가 아쉬웠다.


여하튼 몬스터헌터를 통해 파고들 요소도 있어 이 점을 왜 13에선 본받지 않았는지 아쉬울 따름.. 13-2에선 이부분을 DLC로 팔아먹어 욕을 많이 먹고있지만.. 결과적으로 적은 개발비로 DLC를 통해 수익을 엄청나게 올렸다고하니 스퀘어는 앞으로 12처럼 엔딩후 파고들 여러요소를 만들게 놔주질 않을것같다


빨리 끝나서 아쉬웠다는 점은 바하무트에서 해당되는 이야기고 총 플레이시간은 39시간정도 될듯하다. 이정도면  RPG로선 충분한 플레이타임이라 생각된다. 만약 점투도 인카운트방식이었다면 더 늘었을것이다. 전투가 빨라도 이정도면 절대 짧은 플레이타임이라 느껴지진 않았다. 


12를 해보고 나니 13과 13-2가 왜 그렇게 욕을 많이 먹었는지 느껴진다. 스토리가 중박도 못칠 정도로 아쉬웠던 점이 가장 크지 않았을까? 그래픽은 엄청나지만 역시 게임은 스토리가 생명이다. 


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